A presença do clérigo irradia uma bênção constante, proporcionando uma regeneração leve de saúde a todos os aliados ao seu redor. Essa bênção é um testemunho de sua dedicação à cura e bem-estar.
EFEITO | recupera 5% de vida por turno a todos os aliados ao redor |
O clérigo invoca uma bênção suave, proporcionando uma cura modesta aos aliados próximos. Seus gestos delicados e palavras sagradas emanam uma aura reconfortante.
Tipo | milagre |
EFEITO |
Recupera 20% do HP
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MANA | 200 |
COOLDOWN |
1 Turnos |
Efeito:
Tipo: milagre
Mana: 200
Cooldown: 1 turno
2. Luz Purificadora(lvl 15)
O clérigo concentra a luz divina em suas mãos, lançando uma onda de energia que queima os inimigos próximos. Esta habilidade não só inflige dano, mas também purifica maldições e venenos.
Dano: 15% do seu dano mágico.
Tipo: Milagre
Elemento: sagrado
Efeito: Cura status de efeito
Mana: 500
Cooldown: 2 turnos
3. Escudo Sagrado(lvl 22)
Erguendo seu escudo sagrado, o clérigo concede proteção impenetrável aos aliados próximos. A luz que emana do escudo não só absorve dano, mas também dissipa efeitos negativos.
Efeito: +80% de redução de dano.
Tipo: Milagre
Duração: 1 turno
Mana: 800
Cooldown: 3 turnos
4. Martelo da Justiça(Lvl 30)
Canalizando a justiça divina, o clérigo invoca um martelo de luz que arremessa contra os inimigos. O impacto não só causa dano, mas também atordoa temporariamente os oponentes atingidos.
Dano: 20% do seu dano mágico.
Tipo: Milagre
Elemento: Raio
Efeito: Atordoa 1 inimigo por 1 turno
Mana: 900
Cooldown: 2 turnos
Passiva 2: Aura de milagre(lvl 43),
Uma aura constante envolve o clérigo, proporcionando dano adicional ao empunhar Talismãs ou sinos sagrados. Esta aura sutil é resultado da devoção contínua à causa divina.
Efeito: +30% de dano ao empunhar Talismãs ou sinos sagrados.
5. Cura Celestial(lvl 62)
Em momentos críticos, o clérigo evoca uma cura celestial poderosa, restaurando a saúde de todos os membros do grupo. A luz intensa envolve os feridos, promovendo uma recuperação milagrosa.
Efeito: recupera 60% do Hp de todos os aliados ao redor.
Tipo: Milagre
Mana: 1100
Cooldown: 6 turnos
6. Intervenção Divina(lvl 79)
Em um ato de intervenção divina, o clérigo é capaz de reviver instantaneamente um aliado caído. Essa habilidade demanda grande energia e é reservada para os momentos mais desafiadores.
Efeito: revive um aliado
Tipo: milagre
Mana: 3000
Cooldown: 10 turnos
Passiva 3: Fé Inabalável(lvl 87)
A fé do clérigo é uma rocha inabalável; assim, ele é menos suscetível a efeitos negativos. Seu comprometimento com a divindade o torna resistente a maldições e manipulações místicas.
Efeito: triplica a dificuldade para ser atingindo por efeito de status
7. Julgamento Divino(lvl 100)
Atingindo o auge de seu poder, o clérigo convoca um julgamento divino sobre seus inimigos. Um feixe de luz celestial desce do céu, infligindo dano massivo e purificando o ambiente ao redor.
Dano: 70% do seu dano mágico
Tipo: Milagre
Mana: 5.000
Cooldown:
Ideal para:
Builds de elemento sombrio
Builds de debuff/suporte
Dano baixo
Alta resistência a elemento sombrio
Ideal para:
Builds de luz e cura
Suporte
Builds de Buff
Cura forte
Dano médio
No alvorecer dos tempos, na Maldita Folha de Eris-Derth, surgiu a igreja do sol resplandescente, desencadeando o grande extermínio e escravidão de raças, junto ao formidável exército de cavaleiros de prata. Sob o domínio autoritário da igreja, brotou o clero da lua, composto por padres e os infames clérigos, que canalizavam os poderes da chama para curar e fortalecer a igreja já enraizada na sociedade de Eris-Derth.Cento e vinte anos após o surgimento da igreja, emergiu Yngvarr, a Mão Negra, um clérigo que desvendou a existência da Yggdrasil, conduzindo a primeira embarcação à Folha de Boletaria e fundando a sociedade secreta dos Mãos Negras.
Seis séculos após a morte de Yngvarr, a chama que envolvia a Folha de Eris-Derth começou a murchar, inaugurando a era das trevas. O desespero consumiu o clero, que gradualmente embarcou na primeira jornada para a Folha do Continente. Os habitantes de Eris-Derth, pouco a pouco, sucumbiram à escuridão, transformando-se em monstruosidades abomináveis. Os clérigos remanescentes buscaram desesperadamente uma cura para a maldição, mas, sem êxito, sucumbiram às trevas. Gwyn, o Senhor da Luz, juntamente com seus clérigos, tentou avivar a chama, resultando na maldição dos mortos-vivos, que assolou Eris-Derth, levando-a à destruição pelo poder avassalador das trevas.
Os clérigos que embarcaram nas três expedições iniciais, rumo às Folhas do Continente, Boletaria e Tirtor, forjaram novas vidas em mundos distintos. No entanto, a igreja do sol resplandescente persiste em exercer sua influência nefasta, trilhando um caminho marcado por preconceito, temor e ódio.
Enquanto isso, os clérigos continuam a empregar seus majestosos poderes para conduzir a igreja do sol resplandescente em busca de um domínio absoluto.