Clérigo

A conquista pode ser repleta de mal ou bem para a humanidade, de acordo com o valor comparativo entre o povo que conquistou e o conquistado. Padre da igreja do sol resplandescente
A conquista pode ser repleta de mal ou bem para a humanidade, de acordo com o valor comparativo entre o povo que conquistou e o conquistado. Padre da igreja do sol resplandescente

Habilidades

Habilidades


Passiva 1:  Bênção da Cura(lvl 1)

 A presença do clérigo irradia uma bênção constante, proporcionando uma regeneração leve de saúde a todos os aliados ao seu redor. Essa bênção é um testemunho de sua dedicação à cura e bem-estar.

 SharpnessEFEITO recupera 5% de vida por turno a todos os aliados ao redor



   

Bênção Inicial(lvl 5)


    O clérigo invoca uma bênção suave, proporcionando uma cura modesta aos aliados próximos. Seus gestos delicados e palavras sagradas emanam uma aura reconfortante.


 Tipo milagre
 SharpnessEFEITO

Recupera 20% do HP
 AffinityMANA 200
 Element DamageCOOLDOWN 1 Turnos


Efeito: 

Tipo: milagre

Mana: 200

Cooldown: 1 turno


2. Luz Purificadora(lvl 15)

   O clérigo concentra a luz divina em suas mãos, lançando uma onda de energia que queima os inimigos próximos. Esta habilidade não só inflige dano, mas também purifica maldições e venenos.

Dano: 15% do seu dano mágico.

Tipo: Milagre

Elemento: sagrado 

Efeito: Cura status de efeito

Mana: 500

Cooldown: 2 turnos


3. Escudo Sagrado(lvl 22)

   Erguendo seu escudo sagrado, o clérigo concede proteção impenetrável aos aliados próximos. A luz que emana do escudo não só absorve dano, mas também dissipa efeitos negativos.

Efeito: +80% de redução de dano.

Tipo: Milagre

Duração: 1 turno

Mana: 800

Cooldown: 3 turnos


4. Martelo da Justiça(Lvl 30)

   Canalizando a justiça divina, o clérigo invoca um martelo de luz que arremessa contra os inimigos. O impacto não só causa dano, mas também atordoa temporariamente os oponentes atingidos.

Dano: 20% do seu dano mágico.

Tipo: Milagre

Elemento: Raio

Efeito: Atordoa 1 inimigo por 1 turno

Mana: 900

Cooldown: 2 turnos


Passiva 2: Aura de milagre(lvl 43),

    Uma aura constante envolve o clérigo, proporcionando dano  adicional ao empunhar Talismãs ou sinos sagrados. Esta aura sutil é resultado da devoção contínua à causa divina.

Efeito: +30% de dano ao empunhar Talismãs ou sinos sagrados.


5. Cura Celestial(lvl 62)

   Em momentos críticos, o clérigo evoca uma cura celestial poderosa, restaurando a saúde de todos os membros do grupo. A luz intensa envolve os feridos, promovendo uma recuperação milagrosa.

Efeito: recupera 60% do Hp de todos os aliados ao redor.

Tipo: Milagre

Mana: 1100

Cooldown: 6 turnos


6. Intervenção Divina(lvl 79)

   Em um ato de intervenção divina, o clérigo é capaz de reviver instantaneamente um aliado caído. Essa habilidade demanda grande energia e é reservada para os momentos mais desafiadores.

Efeito: revive um aliado

Tipo: milagre

Mana: 3000

Cooldown: 10 turnos


Passiva 3:  Fé Inabalável(lvl 87)

   A fé do clérigo é uma rocha inabalável; assim, ele é menos suscetível a efeitos negativos. Seu comprometimento com a divindade o torna resistente a maldições e manipulações místicas.

Efeito: triplica a dificuldade para ser atingindo por efeito de status


7. Julgamento Divino(lvl 100)

    Atingindo o auge de seu poder, o clérigo convoca um julgamento divino sobre seus inimigos. Um feixe de luz celestial desce do céu, infligindo dano massivo e purificando o ambiente ao redor.

Dano: 70% do seu dano mágico

Tipo: Milagre

Mana: 5.000

Cooldown: 


Sub Classes

Clérigo de natureza sombria
Clérigo de natureza sombria

Ideal para:


Builds de elemento sombrio

Builds de debuff/suporte

Dano baixo

Alta resistência a elemento sombrio


Clérigo da luz solar
Clérigo da luz solar

Ideal para:


Builds de luz e cura

Suporte

Builds de Buff

Cura forte

Dano médio


Lore

No alvorecer dos tempos, na Maldita Folha de Eris-Derth, surgiu a igreja do sol resplandescente, desencadeando o grande extermínio e escravidão de raças, junto ao formidável exército de cavaleiros de prata. Sob o domínio autoritário da igreja, brotou o clero da lua, composto por padres e os infames clérigos, que canalizavam os poderes da chama para curar e fortalecer a igreja já enraizada na sociedade de Eris-Derth.Cento e vinte anos após o surgimento da igreja, emergiu Yngvarr, a Mão Negra, um clérigo que desvendou a existência da Yggdrasil, conduzindo a primeira embarcação à Folha de Boletaria e fundando a sociedade secreta dos Mãos Negras.

Yngvarr, o mão negra
Yngvarr, o mão negra

Seis séculos após a morte de Yngvarr, a chama que envolvia a Folha de Eris-Derth começou a murchar, inaugurando a era das trevas. O desespero consumiu o clero, que gradualmente embarcou na primeira jornada para a Folha do Continente. Os habitantes de Eris-Derth, pouco a pouco, sucumbiram à escuridão, transformando-se em monstruosidades abomináveis. Os clérigos remanescentes buscaram desesperadamente uma cura para a maldição, mas, sem êxito, sucumbiram às trevas. Gwyn, o Senhor da Luz, juntamente com seus clérigos, tentou avivar a chama, resultando na maldição dos mortos-vivos, que assolou Eris-Derth, levando-a à destruição pelo poder avassalador das trevas.


Os clérigos que embarcaram nas três expedições iniciais, rumo às Folhas do Continente, Boletaria e Tirtor, forjaram novas vidas em mundos distintos. No entanto, a igreja do sol resplandescente persiste em exercer sua influência nefasta, trilhando um caminho marcado por preconceito, temor e ódio.


Enquanto isso, os clérigos continuam a empregar seus majestosos poderes para conduzir a igreja do sol resplandescente em busca de um domínio absoluto.

Criatura das trevas
Criatura das trevas