Guildas

Guildas, sombras de propósitos entrelaçados em um mundo dilacerado pela guerra, fome e morte, dançam ao som dos demônios que espreitam nas sombras. Os reinos, famintos por poder, barganham com essas guildas, oferecendo recompensas em troca de serviços sombrios. Nas entranhas de suas existências, obtêm descontos em armas e itens nas cidades dos contratantes.


Em um universo de trevas, a igreja do sol resplandescente lança sua sombria sentença, classificando as guildas em quatro níveis de reconhecimento/força:


4° divisão: O abraço frágil das guildas de pequeno porte, guardiãs solitárias de insignificantes vilarejos.


3° Divisão: O segundo sussurro entre as guildas, ganhando uma reputação efêmera entre os reinos, defendendo cidades pequenas ou se perdendo nas danças da guerra.


2° divisão: A segunda face das guildas, vestidas com a reputação que atravessa os confins do novo mundo. Protetores da paz ou arautos do caos, seus mantos envolvem reinos e cidades imponentes.


1° divisão: Na hierarquia dos guerreiros, poucos ascendem a essa escuridão. São titãs capazes de erguer defesas impenetráveis em grandes reinos, alterando o destino de guerras. São adorados pelos 12 reinos, enquanto alguns destilam o veneno do ódio.


20% de bônus adicionais de recompensas sussurram para todas as guildas em missões e farm a criaturas.


Regras E Dicas

1° Regra: O mestre da guilda, terá que possuir 30.000 Florins e nível mínimo 15, lança a fundação de sua criação.


2° Regra: Com exceção do líder da guilda, apenas cinco membros se juntam às fileiras da guilda, um cortejo sombrio de seis membros totais.


3° regra: Para forjar a existência de uma guilda, é imperativo possuir uma sede, seja comprada ou arrancada das entranhas de masmorras. As sedes, criptas de poder, aguardam listadas no próximo capítulo.


1° dica : Que a guilda crie um grupo separado para seus membros, onde tais conspiram estratégias e traições.


Sedes

Nas sombras das sedes de guilda, onde a escuridão dança em passos silenciosos, residem os segredos compartilhados, as recompensas divididas e estratégias meticulosamente traçadas para os embates que aguardam.


Sede pequena


Com seus três quartos diminutos e uma sala de guerra modesta, esta é a menor entre as Sedes de guerra. Um refúgio recomendado para as guildas da 4° - 3° divisão, onde conspirações florescem em espaços mais íntimos.


Preço: 22.000 Florins


Sede média


Cinco quartos médios, uma grande sala de guerra, uma sala de jantar espaçosa, um quarto principal e um cofre modesto compõem este domínio. Amplamente empregado por guildas da 2° divisão e, em raros casos, pela elite da 1° divisão.


Preço: 120.000 Florins


Sede grande


Cinco quartos amplos, uma sala de guerra colossal, sala de jantar suntuosa, espaço de treinamento, uma recepção discreta, um cofre de médio porte e um quarto principal majestoso. Este bastião é reservado para as guildas do mais alto escalão, predominando entre as elites da 1° divisão.


Preço: 600.000 Florins


Divisões

As Divisões, os degraus da ascensão na dança sombria das guildas aprovadas pela igreja do sol resplandescente, desdobram-se em quatro níveis. A cada escalada, as recompensas semanais e os contratos com reinos e cidades se multiplicam.


Para elevar o status de uma guilda, é preciso provar seu valor ao alto escalão da igreja do sol resplandescente, desbravando missões designadas pela mesma.


4° divisão

(Toda guilda inicia aqui.)


Recompensa semanal: 10.000 Florins para cada membro


3° divisão

Requisitos: Concluir 1 missão de guilda.


Recompensa semanal: 30.000 Florins para cada membro


2° divisão

Requisitos: Concluir 3 missões de guilda.


Recompensa semanal: 50.000 Florins para cada membro


1° divisão

Requisitos: Derrotar um inimigo único.


Recompensas semanais: 120.000 Florins para cada membro.


Arma De Guilda

As armas de guilda, baluartes do orgulho, tornam-se cruciais após a entrada na 1° divisão. Possuindo habilidades próprias, são forjadas com esmero, mas sua perda ou quebra anunciam a queda da reputação da guilda. Para criar uma, é necessário alcançar a 1° divisão e, em seguida, sussurrar as informações, habilidades e aparência à ADM. As armas podem ostentar até três habilidades, com dano, nerfs, materiais e preço determinados pelo ADM após o recebimento das informações.